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カテゴリー「ZBrush覚え書き」の20件の記事

バインド時のポーズ

骨に合わせてモデルをTってむかーしのやり方じゃん。
今は肩は下斜め45度で脚や腕の関節はちょっと曲げてる状態だよ。その方が筋肉の造形に破綻がないでしょ?
海外のゲームモデルとか見たこと無い?

モデルは好きなポーズで作って、骨はTで回転ゼロの状態にしといて
モデルに合わせて曲げていけばいいじゃん。
で、骨入れて回転ゼロにすればTになる。その状態でリグ作るのが今の常識。

モデリングのコツ

・眼窩は思いっきりへこませて目玉を入れてからまぶたなどを形成していく。

dicimation master R6ではデフォルトでインストされてる。

zplubin>DicimationMaster

メモ:リトポについて

リトポ
zremesherのポリグループボーダーチェック
部品ごとにポリグループを分ける
ポリグループごとにロッソ選択(ctrl+shift選択)してzremesher
colordensity
curvestrength

押し出し・マスク輪郭・レイヤー・SubTool・UIのカスタマイズ・シンメトリ

押し出し(Extrude)

Extrudeという機能は無いので

①押し出したい部分をMask

②Mask反転

③Move
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マスクの輪郭のボケはモデルの解像度による。
調整オプション
Tool>Mask>Sharp|Blur
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レイヤー
レイヤーごとにスカルプトのヒストリーを記録しておける。
後からレイヤーごとにスカルプトの度合いを調整できる。
ブレンドシェイプのターゲットモデルを置いておける。
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SubTool
シーンにパーツを追加していく。
実質的にこちらがレイヤー。
表示、透明度を切り替え可能。
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UIのカスタマイズ
①Preferences>EnableCustomize
Ctrl+Alt+ドラッグでカスタマイズできる。
②カスタマイズが終ったらEnableCustomizeをオフにしてStoreConigを押して設定を保存する。
シンメトリ
①Transform>ActiveSymmetry=ON
②>M<=ON(ミラーシンメトリスイッチ)
③>X<,>Y<,>Z<などをオン。(シンメトリの軸)

モデリングの行程

元時点での工程
①Mayaで指定のポリ数でローポリモデリング
② ローポリZBに読んでスカルプト&ペイント
③ZBとXnormalで各パーツのノーマル&カラーマップを出力
④フォトショで各パーツの出力マップを1枚に合成 以降は最終出力確認しながらフォトショでの修正編集と Mayaでのローポリ形状微調整くりかえしてフィニッシュ
ZBからマップ吐き出す作業は基本的に手間なんで
フォトショの工程まで来たらおかしいところがあっても極力フォトショ側で直す
ローポリ形状の最終的な微調整もMaya側でやってる
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新工程
①まずzbrushでおもいきり作りこむ。→ハイポリ確定
②複製(Duplicate)する。
③片方のみを表示し、Zremeshする。
④リトポモデルを他ソフトに持っていってリトポロジ。UVも設定。→リトポモデルの確定。
⑤①と④でXノーマル使ってノーマルマップもポリペイントも使える。
⑤リトポ後のモデルをインポートする。両方表示し、リトポモデルを選択。
⑥SubTool>Project>ProjectAll
※ProjectAllは隣接するSubtoolの形状をコピーする。
⑦リトポモデルにSDivを追加。ノーマルマップを見越して編集。→ハイポリ確定。
⑧Xノーマルで④と⑦を使ってノーマルマップ出力。
※⑤⑥はノーマルマップやポリペイントの為の地ならし。

さらなる新工程
①まずzbrushでおもいきり作りこむ。→ハイポリ確定
②zbrushでポリペイント→テクスチャ確定
テクスチャをExport
・sDivレベルを1に。UVがないとテクスチャを作れないので。UVmap→GuVTiles
・polypaintをテクスチャに変換Tool>Texture>TextureFromPolypaint(MRGB=ON)
・Decimation Masterで削減(KeepUVs=ON)
・TextureをPolyPaintに反映させる。(戻す)Toool>PolyPaint>PolypaintFromTexture
ここからポリペイントを書き直す場合はテクスチャーをオフにすること。
・PolyPaint(頂点カラーだからXnormalの扱いに気をつけること)付きの状態でハイポリをexport
・テクスチャをExport(天地反転FlipV)
・Xnormalでハイポリ、右クリックでBaseTextureを指定。
③ZRemesherや他ソフトでローポリ、UVを設定。→ローポリ確定。UV確定。
④Xnormalでローポリ指定
・BaseTexture=ON
⑤Generate
⑥photoshopでテクスチャを書き込む。

ZBrush講座13:ZRemesher

ボタンを押すだけ。四角形で自動リトポする機能。

SubTool>Geometory>ZRemesher
FreezeBorder
輪郭を維持
FreezeGroups
ポリグループの境界を維持
TargetPolygonCount
値*1000が目標数
15なら15000ポリゴン
リトポ後のポリゴン数目標。
※AdaptiveDensityを無効にしないと有効にならない。
Half・・・・・半分
Same・・・・同じ
Double・・・2倍
Adapt
AdaptiveSize・・・非正方形ポリゴンの許可。50以下で正方形に近づく。基本的に50で使う。
CurvesStrength・・・ZremesherGuidesブラシで描いたカーブを優先する。
UsePolypaint
ペイントによる密度設定
赤>白(デフォルト)>青
ClolorDensity・・・効果のインフレ率。

ZBrush講座12;InsertMultiMeshインサートマルチメッシュIMM

オブジェクトにオブジェクトを追加するツールインサートマルチメッシュ

例:ステゴザウルスの背びれなど。

001imm

①追加するオブジェクトを作る。接合部を削除しておく。
[1]削除部分をマスクする。
[2]polygroup>from masking
[3]polyF

002imm

[4]Ctrl+Shift+Clickでポリグループの残したいグループをクリックする。
[5]画像のように選択されなかったグループが消える。
[6]Geometry>ModifyTopology>DellHiddenで表示されてない部分を消す。

003imm

③ブラシ選択画面を開く。
④CreateInsertMesh
⑤Newをクリック。

004imm

⑥ブラシ選択画面にインサートメッシュが追加される。

005imm

⑦画面を更新し、追加したいオブジェクトを呼び出し、追加したい部分をポリグループで分けておく。(画像紫部分)

⑧追加したいインサートメッシュブラシを選択し、追加したいポリグループをクリックしてドラッグするとメッシュがインサートされる。

006imm

⑨追加される方のオブジェクトはマスクされているので追加するオブジェクト(画像の黄色いほう)をマニピュレータを使用して位置、大きさ、角度などを調整する。

007imm

⑩全てのマスクを外すため何もないところをドラッグする。

⑪もう一度何もないところをドラッグするとインサートブラシで追加されたオブジェクトが結合される。

Zbrush講座11;Zsphere

001zsphere

1.Tool>Zsphere

002zsphere

2.3DEditモードに切り替え、(Tキー)ドラッグするとZsphereができます。

3.一つ目のZsphere上にカーソルを重ねると緑色になるのでそこからドラッグすると二つ目のzsphereを追加できます。

4.キーボードのwを押すと(移動モード)二つ目のsphereを移動できます。

003zsphere

5.二つのzsphereの間にさらにzsphereを追加できる。

004zsphere

6.zsphereとzsphereの間にある自動で作られるスフィアをリンクスフィアという。この上にカーソルをもって行き、移動すると先端のスフィアが移動する。

7.Altキーを押しながらドラッグするとリンクスフィアのカタマリを移動できる。

q・・・Drawモード zsphereをつくる。

w・・・Moveモード クリックして選択し、移動できる。

r・・・Rotateモード 回転

e・・・Scaleモード 拡大・縮小

a・・・ポリゴンメッシュ変換時のプレビュー

005zsphere

006zsphere

8.完成したらAdaptiveSkinパネルのAdaptiveSkinをクリック。MakePolyMesh3Dボタンを押す。

9.Toolパレットのライブラリにメッシュが作られるので通常のポリゴンメッシュとして扱えるようになる。

Zbrush講座11;スポットライトSpotLight

スポットライトはポリペイントのように画像からテクスチャを転写できる機能です。リアルなものを作るときに役立ちます。photoshopのクローンなどと似てます。

038_2

左シェルフのテクスチャをクリックし転写したいテクスチャを取り込みます。取り込んだ後で選択しないとシェルフに表示されません。

039

メニュー>Texture>AddToSpotlightをクリックします。

2D画像とメッシュの重なっている部分しか転写されません。

040

キーボードのzを押す

トップシェルフのzaddをオフ

トップシェルフのRgbをオン

メッシュをドラッグすると転写されます。

041

Shift+zでSpotlightをオフにすると反映されているのが確認できます。

SpotLightコントローラを使って更に便利にテクスチャを作成できます。

a.m.z

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