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モデリングの行程

元時点での工程
①Mayaで指定のポリ数でローポリモデリング
② ローポリZBに読んでスカルプト&ペイント
③ZBとXnormalで各パーツのノーマル&カラーマップを出力
④フォトショで各パーツの出力マップを1枚に合成 以降は最終出力確認しながらフォトショでの修正編集と Mayaでのローポリ形状微調整くりかえしてフィニッシュ
ZBからマップ吐き出す作業は基本的に手間なんで
フォトショの工程まで来たらおかしいところがあっても極力フォトショ側で直す
ローポリ形状の最終的な微調整もMaya側でやってる
.
新工程
①まずzbrushでおもいきり作りこむ。→ハイポリ確定
②複製(Duplicate)する。
③片方のみを表示し、Zremeshする。
④リトポモデルを他ソフトに持っていってリトポロジ。UVも設定。→リトポモデルの確定。
⑤①と④でXノーマル使ってノーマルマップもポリペイントも使える。
⑤リトポ後のモデルをインポートする。両方表示し、リトポモデルを選択。
⑥SubTool>Project>ProjectAll
※ProjectAllは隣接するSubtoolの形状をコピーする。
⑦リトポモデルにSDivを追加。ノーマルマップを見越して編集。→ハイポリ確定。
⑧Xノーマルで④と⑦を使ってノーマルマップ出力。
※⑤⑥はノーマルマップやポリペイントの為の地ならし。

さらなる新工程
①まずzbrushでおもいきり作りこむ。→ハイポリ確定
②zbrushでポリペイント→テクスチャ確定
テクスチャをExport
・sDivレベルを1に。UVがないとテクスチャを作れないので。UVmap→GuVTiles
・polypaintをテクスチャに変換Tool>Texture>TextureFromPolypaint(MRGB=ON)
・Decimation Masterで削減(KeepUVs=ON)
・TextureをPolyPaintに反映させる。(戻す)Toool>PolyPaint>PolypaintFromTexture
ここからポリペイントを書き直す場合はテクスチャーをオフにすること。
・PolyPaint(頂点カラーだからXnormalの扱いに気をつけること)付きの状態でハイポリをexport
・テクスチャをExport(天地反転FlipV)
・Xnormalでハイポリ、右クリックでBaseTextureを指定。
③ZRemesherや他ソフトでローポリ、UVを設定。→ローポリ確定。UV確定。
④Xnormalでローポリ指定
・BaseTexture=ON
⑤Generate
⑥photoshopでテクスチャを書き込む。

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