.

外為ジャパン

DMMFX

FOREX

DMMCFD

JNB

« ペインタボン! [大型本] 寺田 克也 (著), 伊藤 ガビン (編集) | トップページ | ダブルループラーニング »

Mayaリギング -正しいキャラクターリグの作り方- [大型本] Tina O'Hailey (著), ティナ・オヘイリー (著), 高木 了 (編集), 倉下 貴弘(studio Lizz) (翻訳)

なんで今まで無かったのか・・・
珍しいmayaのリギング専門本です。
10/2到着。予約してたのにkonozama
mayaのプリセットにあるFBIKを自力で組み、かつ応用していけるようになるためのガイドというべき本。
他の上級者さんのサイトなんかだと基礎本であり得る物は少ないと書いてありますが
なにせリギングの専門書が珍しいもんだから一通りわかってることをこなすなかでいろいろ得るものがでてくるのではないかと。
作り方だけではなく考え方や概念の説明、重要度、実務にあたっての実践的なこぼれ話なんかもでてきますので目を通しておいても損はないかな。
公式のサンプルファイルと英語ビデオムービー
冒頭でリグのルールが示される。
これはウェブで公表されている。
2.ジオメトリにキーフレームを打たない。
#3.アニメートしないものはロックする
#4.ジオメトリ、コントローラ、スケルトンはアウトライナで別のグループに分けておく
#5.アニメーターが理解できるコントローラを作成する(この本はアニメーターを信用するな。リグを触らせるなとも出てきます。バカにしすぎだろ。)
#6ハッピーな数式を・コントローラとジョイントはゼロにする
#7.ハッピーなヒストリを・必要の無いヒストリは消して、リグを高速に保つ
#8.ジョイントの位置、優先回転角、方向
#9.ブレンドシェイプでフリーズを使うな
もくじ
リグのルール
アウトライナ/ハイパーグラフ
ヒストリをコントロールする
ノードの基礎
トランスフォームノードとシェイプノードの見つけ方
内部を調べる
Part I 基本コンセプト
PartⅠの基本コンセプトではさまざまな基本機能の概念、使い方を覚える。
この章までは丁寧なhelpぐらいの内容ですが、細かなアドバイスがありがたいので目を通しました。
Chapter 1 プロップ、ピボットポイント、階層
Chapter 2 デフォーマ・・・変形順序の変更。ローポリの関節。歯ブラシのアニメーションなど。
Chapter 3 ユーザコントローラ・・・Nurbsカーブを使ったコントローラなど。
Chapter 4 ユーティリティノードとカスタムアトリビュート・・・コントローラを直感的にするためのノードの使い方など。
動画:コンストレインvs直接コネクト
移動、回転、スケールにコンストレインを使用するわけ。(p54)
Chapter 5 ジョイント・・・ジョイント作成の基本。方向付け、フリーズ、回転軸の固定方法など。
Chapter 6 ブレンドシェイプとドリブンキーの設定
Part II 二足歩行
表紙の鳥キャラクターを使って高度なリグを作りながら学ぶ。
何で基礎本で鳥キャラクターなのか。
手は翼になってるし膝は逆関節だし首は長いスプラインだし。(たぶんクビのスプラインを入れるためだろうけど他にも方法はあるだろうに。)
「人型はFBIKで作れます。この本を手に取ったあなたはモンスターが作りたいのでしょう?」ってことでしょうか。
鳥の構造の後で人間の作り方なども少しずつ触れています。
確かにこれで充分ですがね。表紙が人間だと売れないってことなのかな。
Chapter 7 Biped(二足歩行)・・・補助リグ、リグのテスト方法など。
Chapter 8 スキニング・・・スムースバインドではなくインタラクティブスキンバインドを推奨。
Chapter 9 上半身、下半身、ルート・・・主要なコントローラ
Chapter10 足と脚・・・足首のリグについてジョイントシステムタイプ(リバースフット)とグループノードタイプに触れられていますが、作例ではグループノードタイプのみです。
Chapter11 背骨・・・首の骨です。首のFKをドリブンキーでコントロールする。首のIKにオフセットコントローラをつける。
Chapter12 腕、肘、鎖骨・・・IK/FKの切り替えスイッチ。手首ツイストの方法など。
Chapter13 手・・・4ページほど。羽をドリブンキーでコントロールする。
Chapter14 眼球、まばたき、笑顔・・・まぶたに複数のボーンを。
Chapter15 マスターコントローラとスケール可能なリグ
Part III 高度なトピック
Chapter16 ジンバルロック・・・ジンバルロック、フリップの防ぎ方など。
Chapter17 高度なコントローラ・・・一つのコントローラで複数を操作する、GUIコントローラの作成など。簡単なスクリプトなども含まれます。
Chapter18 伸縮性(ストレッチー)・・・Mr.インクレディブルのイラスティガールのような伸縮。
Chapter19 ブロークンリグと取り外し可能なパーツ

« ペインタボン! [大型本] 寺田 克也 (著), 伊藤 ガビン (編集) | トップページ | ダブルループラーニング »

コメント

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.f.cocolog-nifty.com/t/trackback/1842538/53347950

この記事へのトラックバック一覧です: Mayaリギング -正しいキャラクターリグの作り方- [大型本] Tina O'Hailey (著), ティナ・オヘイリー (著), 高木 了 (編集), 倉下 貴弘(studio Lizz) (翻訳) :

« ペインタボン! [大型本] 寺田 克也 (著), 伊藤 ガビン (編集) | トップページ | ダブルループラーニング »

a.m.z

...

..

systre

無料ブログはココログ