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Zbrush講座07;ノーマルマップ

ノーマルマップとは低解像度のポリゴンメッシュに高解像度で作ったディティールの凹凸をテクスチャマッピングで割り当てるためのマップ方法です。

ポリゴン数が少ないままポリゴンのトポロジを移動させない範囲でディティールを追加できます。

023_2

Subdivision1・・・・ローポリゴンモデルです。このポリゴンのまま凹凸情報を与えたい。

024_3

Subdivizion5のハイポリゴンでスカルプトしたもの。この見た目をSubdivizion1の状態のローポリゴンモデルで表現する事が目的です。

026

①Subdivision1に戻し、UV展開(ポリゴンメッシュにテクスチャをどう貼り付けるかの割り当て方を決める作業です。)します。Tool>TextureMap>Create>UVSphereical

※zbrushはUV機能が弱い。zmapperや他ソフトでUV設定をしてimportする事をオススメします。z

Tool>NormalMap>Tangent・・・ON 

Adaptive・・・ON

SmoothUV・・・OFF

② Tool>NormalMap>CreateNormalMap

③ Tool>NormalMap>CloneNM

④Exportします。

⑤Tool>Exportでポリゴンメッシュを出力します。

027_2

⑥他ソフトでレンダリングしたものがこれです。

『あれ?なんでzbrushじゃないんだ?』と思った人いると思います。

なんと昔はzbrushでもノーマルマップが確認できていたのですが今はできなくなりました。

ノーマルマップ確認用のzmapperという機能が削除されてしまったのです。と風のうわさで聞きました。

誰かzbrush内でノーマルマップを確認する方法をご存知の方は教えてください。お願いします。

加えて、改善されたとはいえやはりまだノーマルマップの作成はzbrushよりもxnormalの方が主流のようです。

私もxnormalで出しています。結構違うんだよなこれが・・・

xnormal

http://www.xnormal.net/1.aspx

10年前は未だにxnormalを使ってるとは思わなかったぜ・・・

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