Zbrush講座07;ノーマルマップ
ノーマルマップとは低解像度のポリゴンメッシュに高解像度で作ったディティールの凹凸をテクスチャマッピングで割り当てるためのマップ方法です。
ポリゴン数が少ないままポリゴンのトポロジを移動させない範囲でディティールを追加できます。
Subdivision1・・・・ローポリゴンモデルです。このポリゴンのまま凹凸情報を与えたい。
Subdivizion5のハイポリゴンでスカルプトしたもの。この見た目をSubdivizion1の状態のローポリゴンモデルで表現する事が目的です。
①Subdivision1に戻し、UV展開(ポリゴンメッシュにテクスチャをどう貼り付けるかの割り当て方を決める作業です。)します。Tool>TextureMap>Create>UVSphereical
※zbrushはUV機能が弱い。zmapperや他ソフトでUV設定をしてimportする事をオススメします。z
Tool>NormalMap>Tangent・・・ON
Adaptive・・・ON
SmoothUV・・・OFF
② Tool>NormalMap>CreateNormalMap
③ Tool>NormalMap>CloneNM
④Exportします。
⑤Tool>Exportでポリゴンメッシュを出力します。
⑥他ソフトでレンダリングしたものがこれです。
『あれ?なんでzbrushじゃないんだ?』と思った人いると思います。
なんと昔はzbrushでもノーマルマップが確認できていたのですが今はできなくなりました。
ノーマルマップ確認用のzmapperという機能が削除されてしまったのです。と風のうわさで聞きました。
誰かzbrush内でノーマルマップを確認する方法をご存知の方は教えてください。お願いします。
加えて、改善されたとはいえやはりまだノーマルマップの作成はzbrushよりもxnormalの方が主流のようです。
私もxnormalで出しています。結構違うんだよなこれが・・・
xnormal
10年前は未だにxnormalを使ってるとは思わなかったぜ・・・
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